Sea of ​​Thieves의 Mike Chapman이 멀티플레이어를 진정으로 협동적으로 만드는 방법에 대해 설명합니다.

멀티플레이어 도둑의 바다3월 20일 Xbox One 및 Windows에 출시되어 플레이어가 보물 지도를 따르고, 배를 약탈하고, 그로그에 취해 눈이 멀게 되는 꿈을 실현할 수 있는 광대한 세계를 약속합니다. 영국 스튜디오 Rare에서 제작한 이 게임은 플레이어가 둘러앉아 아코디언을 연주하고 함대를 ​​대포로 발사할 수 있으며, 금을 찾기 위한 여정을 시작하는 것만큼이나 절차에 상당한 경솔함을 주입하는 것으로 보입니다.

공유된 세계를 살아 있는 것처럼 보이게 하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 해적들을 즐겁게 협력해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. Rare의 디자인 디렉터인 Mike Chapman과 그의 팀이 어떻게 멀티플레이어 불법 복제의 바다를 만드는 작업을 수행했는지에 대해 이야기했습니다.도둑의 바다.

게임 주제에 대한 연구는 어떻게 진행하셨나요?

우리가 스스로 설정한 지침 중 하나는 도둑의 바다믿을 수 있어야 하지만 반드시 현실적일 필요는 없습니다. 우리는 프로젝트 초기에 Francis Drake 경의 갤리온 선인 'Golden Hind'를 실제로 방문했지만 실제 항해 기술보다는 오래된 목조 갤리온 선을 타는 느낌에 대한 일반적인 감각을 얻는 데 중점을 두었습니다. 우리는 해적이라는 주제를 가지고 있지만, 게임은 본질적으로 환상적입니다. 즉, 다음과 같은 고전적인 해적 이야기를 읽었다면 친숙할 수 있는 판타지 해적 비유가 많이 포함되어 있습니다.보물섬, 보았다 캐리비안의 해적 영화를 보거나 원숭이 섬 시리즈.

저는 우리 중 많은 사람들이 이미 머릿속에 있거나 아마도 공상에 잠긴 해적의 환상에 부응하는 경험을 구축할 수 있도록 해주기 때문에 새로운 눈으로 게임 디자인에 접근하는 것이 유리하다고 열정적으로 믿습니다. 성장하는 동안에 대해. 도둑의 바다해적 고유의 매력과 유머 감각을 겸비한 진정한 해적과 모험을 즐길 수 있는 경험입니다. 테마 외에도 플레이어가 진정으로 함께 작업하는 것처럼 느낄 수 있는 메커니즘과 전반적인 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다.

나는 선수들이 어떻게 할 수 있는지에 대해 브리그 시스템에 관심이 있습니다. 방해하는 선원을 가두기 위해 투표하다. 이 아이디어는 어떻게 나왔나요?

어떤 역학으로 도둑의 바다, 우리는 그들이 게임 플레이의 사회적이고 협력적인 핵심을 어떻게 제공할 수 있는지뿐만 아니라 그들이 어떻게 해적 세계에 완벽하게 적응하고 다른 역학과 동일한 유머 기회를 제공할 수 있는지를 고려하여 그들에게 다르게 접근하려고 항상 노력했습니다. 한편으로 영창은 플레이어가 처벌을 받으러 가는 장소로 매우 의미가 있습니다. 다른 한편으로는 '차기 투표' 옵션인 다른 게임의 유사한 메커니즘의 허용된 규칙 중 하나에 도전할 수도 있습니다.

"그것은 승무원이 그 선수를 무시하고, 심지어 그로그를 마시고, 영창 근처에서 악기를 연주하면서 그 선수를 내보내는 것을 거부할 수 있는 선택을 허용합니다."

의 차이 도둑의 바다방해가 되는 플레이어는 브리그에 투표하게 되며 크루가 결정한 경우에만 퇴장할 수 있습니다. 방해가 되는 플레이어가 탈출할 수 있는 유일한 다른 방법은 스스로 수동으로 종료하는 것입니다. 이것은 파괴적인 플레이어가 크루에게 그들이 미안하고 다시는 그런 일을 하지 않을 것이라고 확신시킬 시간을 허용할 뿐만 아니라 크루가 그 플레이어를 무시하고, 심지어 그로그를 마시고, 영창 근처에서 악기를 연주하는 것을 거부하는 선택권을 허용합니다. 그 선수를 내보내세요. 우리는 이렇게 하면 플레이어를 바로 쫓아내는 것이 아니라 방해가 되는 플레이어의 영향을 받은 승무원에게 권력이 다시 돌아갈 것이라고 믿었습니다.

세계의 절차적 부분과 스크립트 부분 사이의 균형을 맞추는 데 어떤 어려움이 있었습니까? 세상이 살아 있다는 것을 어떻게 확신합니까?

우리는 항해의 형태로 지향된 목표를 특징으로 할 뿐만 아니라 탐험하고, 퀘스트와 기회를 찾을 수 있는 기회를 제공하는 경험을 만들기 위해 노력했습니다. 플레이어는 둘 중 하나에 집중하거나 원하는 대로 원활하게 이동할 수 있습니다. 플레이어는 매장된 보물을 찾기 위해 항해를 시작하거나, 상인 계약을 완료하거나, 해골 승무원과 선장에게 현상금을 모을 수 있을 뿐만 아니라, 세계에서 난파선을 발견하고, 배를 위협하는 무시무시한 폭풍을 만나거나, 심지어 과감한 습격을 수행할 수도 있습니다. 해골 요새.

이 경험을 제공하는 데 있어 어려움 중 하나는 이 모든 것이 공유된 세계에서 진행되기를 원했고 게임이 매번 다르게 진행되기를 원했다는 것입니다. 다른 크루가 여러분의 크루와 같은 섬에서 보물을 탐색하고 있을지도 모릅니다. 또는 다른 승무원과 전투 중인 크라켄을 만날 수도 있습니다.

이 모든 일이 일어나도록 하는 핵심 요소 중 하나는 선박이 세계에서 서로 만나는 빈도입니다. 특히 플레이어는 빠른 여행이나 지름길 없이 원하는 곳으로 항해할 수 있는 완전한 자유가 있기 때문입니다. 이것은 섬과 전초 기지가 있는 기본적인 세계 디자인과 같은 많은 영역에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 밤에 배의 랜턴을 볼 수 있는 거리를 포함하여 원거리에 있는 배의 가시성에도 영향을 미쳤습니다.

테크니컬 알파, 클로즈 베타, 스케일 테스트에서 게임을 플레이하는 실제 플레이어로부터 귀중한 피드백과 데이터를 얻은 영역이었지만 이제는 적절한 균형에 도달했다고 믿는 위치에 있습니다. 게임의 출시. 하지만 게임의 다른 모든 영역과 마찬가지로 경험을 계속 개선하면서 출시 이후에도 데이터와 피드백을 계속 살펴볼 것입니다.

Sea of ​​Thieves는 우리가 멀티플레이어 게임에 대해 생각하는 방식을 어느 정도 변화시키고 있습니까?

우리는 플레이어를 하나로 모으고 일반적으로 플레이어를 분리시키는 장벽을 제거하는 경험을 구축하고 싶었습니다. 게임의 모든 보상이 크루 간에 공유되는 방식부터 진행 시스템을 통해 플레이어가 항해를 다른 사람들과 공유하여 모두가 계속 함께 플레이할 수 있는 방법에 이르기까지, 우리는 플레이어가 자연을 볼 수 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 했습니다. 함께 플레이하는 직관적인 이점. 동시에 우리는 플레이어가 원하는 방식으로 플레이하고 원하는 방식으로 소통할 수 있는 자유를 주고 싶습니다.

플레이어는 소규모 팀으로 나가거나 더 작은 슬로프에서 혼자 나가서 같은 공유 세계에서 모험을 할 수 있습니다. 플레이어는 또한 마이크를 사용하지 않고 다른 사람과 의사 소통하기를 원하는 경우 비언어적 의사 소통 시스템을 사용할 수 있습니다.

“함께 웃을 수 있다면 다른 사람들과 유대감을 형성하고 일할 가능성이 높아진다고 항상 믿었습니다.”

가장 중요한 것은 게임의 기본 디자인을 통해 플레이어가 진정으로 함께 작업하는 것처럼 느낄 수 있다는 점입니다. 따라서 일부 플레이어는 처음에 혼자 플레이하기로 선택하더라도 세계에서 새로운 친구를 사귈 수 있고 잠재적으로 다른 플레이어로 게임을 시작할 수 있는 많은 기회가 있습니다. 승무원의 일부. 우리는 항상 함께 웃을 수 있다면 다른 사람들과 유대감을 형성하고 일할 가능성이 더 높다고 믿었습니다. 그래서 재미와 유머 감각도 게임의 중요한 부분입니다. 도둑의 바다.

사실 그 도둑의 바다 플레이어의 첫 번째 멀티플레이어 게임이 될 수 있고 멀티플레이어에 대한 인식을 바꿀 수 있다는 사실은 항상 우리에게 엄청난 영감을 주었습니다.

우리의 집단적 상상력을 자극하는 해적의 신화는 무엇입니까?

나는 해적들이 자유의 느낌뿐만 아니라 규칙에 도전하고 위반할 수 있는 기회를 상징한다고 생각합니다. 해적이라는 테마가 항상 젊은 사람들의 공감을 불러일으키는 것이 매력적이지만, 하고 싶은 일을 하고 바람이 불어오는 넓은 바다를 어디든 갈 수 있다는 자유로움이 정말 매력적인 것 같아요.

크루의 일원이 되어 바다와 섬 모두에서 모험을 공유하고 위험과 기회의 세계에 맞서 친구가 되는 느낌이 정말 좋습니다. 도둑의 바다 에 대한 모든 것입니다.

Sea of ​​Thieves는 3월 20일에 출시됩니다. 당신은 할 수 있습니다여기서 미리 주문하세요, 또는 일부로 재생 마이크로소프트 게임패스 구독.

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